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Lorsqu'il revient en , la Seconde Guerre mondiale n'a pas eu lieu et l' Europe est toujours en paix. Cependant l'équilibre des forces du vieux continent s'en trouve bouleversé, ce qui permet à l' Union soviétique de Joseph Staline de devenir très puissante. En , Staline lance alors son armée à la conquête de l' Eurasie , annexant d'abord la Chine avant d'envahir l' Europe de l'Est. Les nations Européennes se regroupent alors, menant les Alliés et les Soviétiques à une guerre pour le contrôle de l' Europe [2]. Scénario[ modifier modifier le code ] Le joueur peut choisir de contrôler les Soviétiques ou les Alliés dans deux campagnes distinctes et indépendantes dont le dénouement diffère suivant le camp choisi. Dans la campagne des Alliés, ceux-ci parviennent à vaincre les forces Soviétiques et à détruire la forteresse de Staline, qu'ils découvrent enseveli sous les décombres.

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Lorsqu'il revient en , la Seconde Guerre mondiale n'a pas eu lieu et l' Europe est toujours en paix. Cependant l'équilibre des forces du vieux continent s'en trouve bouleversé, ce qui permet à l' Union soviétique de Joseph Staline de devenir très puissante. En , Staline lance alors son armée à la conquête de l' Eurasie , annexant d'abord la Chine avant d'envahir l' Europe de l'Est. Les nations Européennes se regroupent alors, menant les Alliés et les Soviétiques à une guerre pour le contrôle de l' Europe [2].

Scénario[ modifier modifier le code ] Le joueur peut choisir de contrôler les Soviétiques ou les Alliés dans deux campagnes distinctes et indépendantes dont le dénouement diffère suivant le camp choisi.

Dans la campagne des Alliés, ceux-ci parviennent à vaincre les forces Soviétiques et à détruire la forteresse de Staline, qu'ils découvrent enseveli sous les décombres.

Dans la deuxième campagne, les Soviétiques parviennent à capturer Buckingham Palace. Alors que Staline félicite le joueur pour cette victoire, il se fait empoisonner par Nadia. Après la mort du dictateur, elle révèle au joueur être membre de la Confrérie du Nod mais que celle-ci prévoit de rester dans l'ombre jusqu'aux années , laissant le joueur à la tête de l'URSS.

Elle est alors trahie et tuée par Kane , le conseiller de Staline, qui se révèle être le cerveau de cette opération. Cette fin fait ainsi le lien avec les évènements décrits dans le premier Command and Conquer.

Personnages[ modifier modifier le code ] Alliés Général Günther von Esling, officier général de l'armée allemande, commandant en chef des forces alliées européennes. Joué par Arthur Roberts. Général Nikos Stavros, officier général de l'armée grecque, adjoint du général von Esling. Joué par Barry Kramer. Tanya Adams, Membre des commandos spéciaux américains. Jouée par Lynne Litteer. Professeur Albert Einstein , physicien. Joué par John Milford.

Général Ben Carville, officier général de l'armée des États-Unis et commandant des forces alliées. Il commande le joueur dans Alerte Rouge: Mission Tesla. Joué par Barry Corbin. Leader de la faction soviétique dans le jeu. Joué par Eugene Dynarski. Nadia, chef du NKVD. Jouée par Andrea C. Général Gradenko, commandant en chef de l'armée soviétique.

Joué par Alan Terry. Maréchal Georgi Kukov, officier puis officier général de l' Armée rouge. Joué par Craig Cavanah. Général Topolov. Joué par Alan Charof. Kane , conseiller de Joseph Staline, il est en fait à la tête de la Confrérie du Nod. Joué par Joseph D.

Comme dans celui-ci, le joueur doit collecter une ressource , le Minerai lui permettant de construire des bases et de créer des troupes afin de combattre l'armée adverse jusqu'à obtenir la victoire.

L'interface intègre également des améliorations comme la possibilité de sélectionner un nombre illimité d'unités 64 sur PS1. Chaque camp Alliés ou Soviétiques peut produire des unités terrestres, aériennes et navales. Chaque camp possède aussi ses propres capacités, et chaque unité ne trouve pas forcément son équivalent dans le camp adverse.

L'équilibre entre les forces Alliées et Soviétiques était innovant à cette époque. Contrairement à la série Tibérium dans laquelle le GDI qui passe pour le "gentil" est dotée d'une armée lourde, dans cet opus l'armée soviétique qui passe pour le "méchant" peut être rapprochée du GDI du jeu précédent Conflit du Tibérium en termes de forces. Elle dispose en effet d'unités lourdes et puissamment armées, contrairement aux Alliés qui disposent de forces plus légères et d'unités disposant de technologies avancées permettant des actes d'espionnage et de sabotage tout comme la Confrérie du Nod.

Les tacticiens préféreront les Alliés qui se basent sur le camouflage, la rapidité et les capacités spéciales pour vaincre l'ennemi. Les joueurs qui préfèrent l'affrontement frontal choisiront plutôt le camp soviétique avec sa puissance de feu et son blindage lourd. Cela met Alerte Rouge en exergue par rapport à d'autres jeux du moment comme Total Annihilation ou Warcraft II: Tides of Darkness dans lesquels chaque camp possède pratiquement les mêmes unités.

Le Véhicule lance-missile V2 est aussi un atout pour l'armée soviétique car il envoie un missile très puissant à très longue portée, ce qui peut permettre de détruire les défenses d'une base avant d'y engager des chars. En contrepartie, c'est une unité fragile, inefficace à courte portée. En résumé, les Alliés ont un désavantage significatif lors des batailles frontales.

Les tanks moyens sont souvent utilisés comme de la chair à canon, subissant le feu ennemi pendant que les tanks légers, plus rapides, harcèlent l'adversaire. L'artillerie mobile alliée a plus ou moins les mêmes caractéristiques que le V2 soviétiques mais coûte moins cher et mettent bien moins de temps à recharger. En contrepartie, leur portée, leur puissance, leur vitesse ainsi que leur résistance sont moins élevées que celles de la rampe V2.

Les Alliés ont aussi des mines anti-tank qui peuvent être posées à des carrefours stratégiques et endommager sévèrement les tanks ennemis. En ce qui concerne les structures défensives, les soviétiques se reposent principalement sur la force destructrice et dissuasive de leur bobine de Tesla, puissante à la fois contre les véhicules et l'infanterie. Mais celle-ci est très chère et consomme énormément d'électricité. La destruction de quelques centrales suffit souvent à désactiver toute la défense d'une base soviétique.

Leur deuxième structure défensive, la tour lance-flammes, est puissamment blindée, efficace contre l'infanterie mais seulement à courte portée et plutôt faible contre les véhicules lourds. Ses dégâts sont néanmoins mortels pour les véhicules légers tels que l'artillerie ou le ranger allié. Toutefois, elle inflige des dégâts collatéraux à toutes les unités environnantes. Les Alliés ont le bunker , excellent contre l'infanterie, et la tourelle anti-tank, qui se révèle moyennement efficace contre les tanks surtout quand elle est déployée seule ou si les véhicules adverses restent en mouvement.

Elle est utilisée comme force d'appui autour de laquelle les unités mobiles peuvent se rassembler pour repousser une attaque. Le bunker existe en version camouflée, il est alors plus résistant.

Cette version est beaucoup plus difficile à repérer, même pour son propriétaire. La construction d'une piste d'atterrissage donne aussi accès à l'avion espion, aux parachutistes et aux para-bombes, des raids spéciaux qui peuvent être utilisés périodiquement.

Les soviétiques ont enfin le Hind , un hélicoptère à tout faire dont la mitrailleuse peut être utilisée aussi bien contre l'infanterie que les unités blindées. Les Alliés disposent seulement d'un hélicoptère, le Longbow, efficace contre les bâtiments et les véhicules blindés. Ses missiles AGM Hellfire sont plus efficaces que le Hind soviétique sur les véhicules et les bâtiments mais beaucoup moins face à l'infanterie.

Comme les poseurs de mines, les unités aériennes doivent retourner à leur base pour recharger leur stock de munitions après un raid.

Le MiG utilise systématiquement tous ses missiles dans une attaque, sur une seule cible. Le Yak utilise également toutes ses munitions mais couvre une zone de mitraillage plus large. Les deux hélicoptères peuvent contrôler l'utilisation de leurs munitions, mais ils ne peuvent pas décharger leur stock en une fois comme les avions. Les MiG ont incontestablement un avantage car ils se rechargent très rapidement par rapport aux autres unités aériennes le Yak est le plus lent.

De plus, un escadron de six MiG peut détruire n'importe quelle unité ou structure du jeu y compris les plus lourdes comme le chantier de construction, le croiseur ou le collecteur de minerai. Certains joueurs adoptent d'ailleurs des stratégies presque exclusivement basées sur les MiG, en construisant parfois plusieurs dizaines d'aéroports et en effectuant des raids aériens continuels les autres unités ne servant alors qu'à la reconnaissance.

Par opposition, le missile SAM soviétique, bien que puissant, a une cadence de tir plus lente et ne peut faire face à un raid. Les Soviets manquent d'unités anti-aériennes mobiles. Seuls les tanks Mammouth sont dotés de missiles AA, mais ils sont lents. De plus, leurs unités aériennes sont faiblement blindées et le remplacement d'un MiG coûte cher. En multijoueur, les deux armées disposent aussi de l'hélicoptère de transport CH Chinook qui peut contenir cinq unités d'infanterie.

Cet hélicoptère n'est pas constructible dans les missions solo à l'instar du VCM, du Silo à Missiles et de Tanya mais apparaît souvent. La bataille navale est un autre aspect du jeu, et les Alliés la dominent. Il est bon marché mais très faible autant en blindage qu'en puissance de feu. Il est lent, très cher, incapable de se défendre contre les sous-marins en attaque directe, mais possède une puissance de feu, une résistance et une portée extraordinaires qui lui permettent de frapper presque n'importe où sur la carte, mais sa précision laisse néanmoins à désirer.

Cependant, celle-ci est contournée en le forçant à tirer sur une zone proche de la cible par.

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